Игра Умка Тайна старого дома. Ходилка квадрат.40 карточек 4660254400672

Производитель: Умные игры

Отзывы: 0

826 ₽

Настольная игра Тайна старого дома ТМ Умные игры захватывающая игра для небольшой компании. Особенности: количество игроков: 24 продолжительность: от 30 минутСостав игры: игровое поле 4 фишки и кубик схема игрового поля на 2 картах) 6 карт Охотники 13 карт действия 20 миникарт Ход Фантома 14 жетонов Урон 12 жетонов След 14 жетонов Ловушка 4 жетона Пентаграмма 6 жетонов Сущность жетон Времяцель игрыЦель охотников изгнать Фантома за 7 игровых дней, не позволив ему уничтожить все реликвии. Цель Фантома за то же время уничтожить 6 реликвий, избежав изгнания.подготовка К игреДоговоритесь, кто из игроков будет играть роль Фантома: это значит, что остальные игроки будут противостоять ему в роли охотников. Игрок, играющий роль Фантома, садится с южной стороны поля судя по компасу на нм), берт себе 2 карты со схемой игрового поля и закрывает их от других игроков любым удобным способом для этого можно использовать, например, крышку коробки с игрой). После этого Фантом берт себе любую фишку по выбору и ставит е на жлтый треугольник на своей схеме. Треугольник соответствует изображению Фантома на игровом поле его стартовой ячейке. Фантом также берт себе 20 миникарт Ход Фантома.Игрокиохотники взакрытую берут себе по одной карте Охотники, а потом вслух читают текст на обороте своей карты, обращая внимание на особые способности персонажей. Затем игроки выбирают себе фишки и ставят их на портреты выбранных героев на игровом поле. Если вы играете вдвом, пусть игрокохотник выберет себе две фишки и двух героев и в свой ход выполняет действия за обоих.Положите жетон Время на отметку I соответствующей шкалы на игровом поле. Остальные жетоны и карты сложите поблизости.ХОД игрыИгра может длиться максимум 7 раундов, которые можно отслеживать, передвигая жетон Время по шкале. Каждый раунд состоит из 2 фаз: Сумерки и Полночь.Фаза I. СумеркиВ сумерках Фантом и охотники готовятся действовать. Право первым выбрать карты действий предоставляется Фантому. Карты действия выкладываются стороной с чрной рамкой вверх, где описаны возможные действия Фантома: Призыв сущности Тени, Полтергейста, Слизи), Ужас или Ускорение. Фантом может в открытую выбрать 4 карты или рискнуть и бросить кубик, чтобы получить карты в количестве 1результат броска от 2 до 7). Фантом не может выбрать более 3 карт действий Призыв сущности одновременно. Оставшиеся карты достаются охотникам. Охотники переворачивают их стороной с белой рамкой вверх, где описаны доступные им действия: Пентаграмма, Ловушка и Ускорение.Фаза II. ПолночьВ полночь охотники вступают в конфронтацию с Фантомом. Первым ходит Фантом. Его перемещения скрыты от охотников: он передвигает свою фишку не по общему игровому полю, а по своей дополнительной схеме. Фантом должен сделать два хода и успеть скрыться со своей стартовой ячейки, прежде чем охотники тоже начнут ходить. В эти первые два хода Фантом не должен раскрывать себя. Фантом и охотники тоже) не может перемещаться по диагонали.В свой ход Фантом бросает кубик и, в зависимости от значения на нм, может сыграть определнное количество карт Ход Фантома, чтобы переместиться. Фантом может сыграть меньше карт Ход Фантома, чем выпало на кубике, но не больше. Фантом также может не перемещаться в свой ход. Чтобы сыграть карту Ход Фантома, Фантом выкладывает е рубашкой вверх рядом с игровым полем и перемещает свою фишку на 1 ячейку в изображнном на карте направлении на собственной скрытой схеме игрового поля. Фантому также следует запоминать свой маршрут. Если запоминать не получается, вам может понадобиться блокнот и карандаш для записей. После перемещения Фантом может сыграть одну илинесколько своих карт действий. Одной из самых ценных карт действий является Призыв сущности. Обратите внимание: тип помощника, которого может призвать Фантом, зависит от типа ячейки, на которой Фантом находится.Стартовая ячейка Фантома имеет свойства всех ячеек и позволяет призывать все типы сущностей.Цель Фантома оказаться на ячейке одной из реликвий стартовые ячейки в старинных рамах) и уничтожить е, положив на соответствующую ячейку игрового поля 1 жетон Урон. Уничтожая реликвию, Фантом переносит свою фишку со скрытой схемы на основное игровое поле, тем самым раскрывая себя до следующего хода. После раскрытия Фантома все выложенные им до этого карты Ход Фантома сбрасываются. Призванные сущности также могут уничтожать реликвии, но для этого им необходимо 2 хода подряд находиться на ячейках с ними. В один ход Фантом может призвать только одну сущность. Важно! Бросок кубика в начале хода Фантома определяет суммарное количество шагов для перемещения и Фантома, и всех призванных сущностей.После Фантома ходят Охотники. Так как для них игра является кооперативной, они могут играть карты и перемещаться в любом порядке от хода к ходу. Задача охотников при помощи своих карт действий выследить Фантома, поймать и изгнать его раньше, чем он добертся до следующей реликвии. Охотникам также нужно предотвращать нападения со стороны сущностей.В свой ход каждый охотник бросает кубик и перемещает свою фишку на любое количество ходов от 1 до выпавшего на кубике. В свой ход охотник не может остаться на месте. Закончив перемещение, охотник ищет след Фантома. Если в этом раунде маршрут Фантома проходил через ячейку, на которой в конце своего хода стоит охотник, Фантом обязан выложить на эту ячейку жетон След. Охотник также может использовать карту Пентаграмма, чтобы вынудить Фантом оставлять жетоны След на одну ячейку по вертикали, горизонтали и диагонали вокруг не. Чтобы разрушить пентаграмму, Фантому в раскрытии) или сущностям достаточно 1 атаки.У охотника есть два сп

История стоимости товара

Указана минимальная стоимость товара за период и разница по сравнению с предыдущим периодом.

Рекомендуем посмотреть

Этот сайт использует файлы cookie. Нажимая, вы соглашаетесь с нашей Политикой конфиденциальности.